Post

Playground - The Dog - 1^ parte

Immagine
Qualche mese fa  Greg ed io abbiamo deciso di lavorare su una seconda versione del parco giochi con due obiettivi: realizzare una composizione più ricca di elementi e priva di alcuni problemi di visualizzazione. Attualmente, per questa seconda versione, mi sto occupando del design e della modellazione di un cucciolo di Labrador. Per prepararmi al design, come al solito, ho raccolto un po' di immagini di riferimento. Successivamente, per ottenere una buona familiarità con l'anatomia ed interiorizzarne le caratteristiche, ho iniziato a riprodurre velocemente alcune foto e ad enfatizzare alcuni elementi: sguardo, orecchie, naso, zampe.  schizzi iniziali Sempre per avere una maggiore padronanza dell'anatomia e della caratterizzazione del cucciolo ho iniziato a riprodurre alcuni disegni di Preston Blair. copie dei disegni di Preston Blair Dalle foto e dalla loro riproduzione è venuta piano piano fuori una tavola tecnica di base, che sarà soggetta a mod...

Progetto Bambola - 3^ parte

Immagine
Ecco il rendering finale del "Progetto Bambola" elaborato e messo a punto dal mio amico  Greg . Dopo il Rigging e lo Skinning ho cercato di trovare una posa che rendesse al meglio le caratteristiche del design della bambola e che allo stesso tempo creasse una atmosfera sospesa tra realtà e immaginazione. Prima di definire la posa finale ho provato alcune soluzioni alternative, ma per motivi tecnici e compositivi entrambe erano poco convincenti. Ecco alcune immagini: posa: alcune idee Durante l'elaborazione del rendering, l'idea iniziale ha subito diverse variazioni. Per avere una composizione più aperta, il formato del rendering ha avuto un ampliamento in senso orizzontale, assecondando la direzione delle ombre. Per il colore del vestito ho pensato a varie opzioni, ma l'idea di usare il rosso mi è sempre rimasta nella mente. Inizialmente, il colore dei fiori era in tinta con i colori del vestito, ma successivamente abbiamo scelto di ...

Progetto Bambola - 2^ parte - Skinning + Tutorial nCloth

Immagine
In questa seconda parte del post per il progetto bambola  vi presento il lavoro di Skinning e un breve tutorial che descrive sinteticamente i passaggi seguiti per applicatare  nCloth alla gonna. Le parti rigide del modello sono state collegate gerarchicamente allo scheletro, mentre le parti leggermente elastiche: mani, piedi e scarpe sono state collegate ad alcuni giunti dello scheletro quando è stato applicato lo  Skinning . Lo Skinning permette di collegare i vertici della mesh alle ossa dello scheletro, di conseguenza, i vertici della mesh possono essere influenzati da più di un osso. Infatti, come potete vedere nella prima parte dell'immagine sottostante, nel momento i cui gli arti superiori vengono ruotati, la parte superiore del vestito ad essi collegata si deforma notevolmente. skinning della parte superiore del vestito Quindi, durante lo Skinning vengono eliminate le influenze inutili e vengono aggiunte e perfezionate le influenze...

Progetto Bambola - 1^ parte

Immagine
Uno degli ultimi progetti su cui ho lavorato ultimamente è stato il design e la modellazione di una bambola il cui modello fa riferimento a tutta una serie di prodotti snodabili caratterizzati da articolazioni, opportunamente sagomate, che ruotano attorno a dei giunti sferici. proiezioni ortogonali e studio del viso Osservando i riferimenti fotografici trovati su internet, via via ho migliorato la sagomatura degli arti per ottenere una migliore mobilità. Dopo aver completato la modellazione ho iniziato il rigging, ossia la costruzione di un impianto scheletrico costituito da maniglie interconnesse gerarchicamente che, in una fase successiva, permetterà di porre la bambola nella posa desiderata o pronta per un'eventuale animazione. I capelli sono stati applicati su una porzione di scalpo (che è stato clonato dalla mesh della testa) e su due meshes (che costituiscono la base per la definizione delle code laterali). La direzione dell'acconciatura è stata...

Illustrator - Come usare Reflect e Rotate Tools

Immagine
In questo semplice tutorial vediamo come usare gli strumenti Reflect e Rotate di Illustrator. Creiamo un nuovo file, disegniamo e selezioniamo l'oggetto che vogliamo riflettere. Clicchiamo sullo strumento Rotate ed estraiamo il menu che contiene anche lo strumento  Reflect , dopo di che: selezioniamo lo strumento  Reflect  e premiamo il tasto ALT per spostare il cursore nel punto in cui vogliamo determinare il nostro asse di riflessione (Magari se vogliamo avere una maggiore precisione, possiamo attivare le  Smart Guides , nel menu  View ) automaticamente si apre la finestra  Reflect,  in cui è possibile specificare se l'asse di riflessione è orizzontale, verticale o se ha un'angolazione particolare. dopo aver premuto il tasto Copy , il nostro oggetto viene copiato e riflesso dall'altro lato dell'asse. Reflect Adesso uniamo i nostri due elementi per ottenere un oggetto unico: selezioniamo lo strumento Direct Selectio...

Playground: Progetto completo

Immagine
Quello che vedete in questa immagine è il rendering finale del progetto parco giochi elaborato da   Greg . Per ottenere la migliore resa possibile Greg ed io abbiamo dovuto tenere sotto controllo i tanti dettagli dell'immagine. E' stato necessario modificare più volte i colori di alcune textures, spostare qualche geometria e ridefinire alcuni elementi della composizione. Spero che l'osservazione di questa illustrazione sia piacevole e di vostro gradimento :) Per maggiori dettagli su questo progetto potete leggere il seguente articolo: Playground, chapter 7 - final rendering by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Bambini

Immagine
Per completare il progetto del parco giochi Greg ed io abbiamo lavorato sul design dei bambini, che sono geometricamente tutti identici. Dopo aver modellato ed applicato il Rigging  (ovvero la struttura che permette di "mettere in posa" ed anche animare un oggetto) ad un singolo bambino, Greg lo ha clonato una dozzina di volte. Per differenziare le caratteristiche dei bambini, Greg ha sviluppato il design dei visi, mentre io mi sono occupata del design dei vestiti e della modellazione dei capelli. Per i capelli ho prodotto tre textures: diffuse map , specular map e normal map . La " diffuse map"  è quella che determina il colore principale dell'oggetto. La " specular map"  è quella che determina il colore che viene riflesso dall'oggetto. La "normal map" è quella che simula una superficie 3D, come un rilievo, sfruttando i valori RGB di un'immagine. Di seguito un paio di esempi. textures capelli Per i vestiti...