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Progetto Bambola - 2^ parte - Skinning + Tutorial nCloth

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In questa seconda parte del post per il progetto bambola  vi presento il lavoro di Skinning e un breve tutorial che descrive sinteticamente i passaggi seguiti per applicatare  nCloth alla gonna. Le parti rigide del modello sono state collegate gerarchicamente allo scheletro, mentre le parti leggermente elastiche: mani, piedi e scarpe sono state collegate ad alcuni giunti dello scheletro quando è stato applicato lo  Skinning . Lo Skinning permette di collegare i vertici della mesh alle ossa dello scheletro, di conseguenza, i vertici della mesh possono essere influenzati da più di un osso. Infatti, come potete vedere nella prima parte dell'immagine sottostante, nel momento i cui gli arti superiori vengono ruotati, la parte superiore del vestito ad essi collegata si deforma notevolmente. skinning della parte superiore del vestito Quindi, durante lo Skinning vengono eliminate le influenze inutili e vengono aggiunte e perfezionate le influenze...

Progetto Bambola - 1^ parte

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Uno degli ultimi progetti su cui ho lavorato ultimamente è stato il design e la modellazione di una bambola il cui modello fa riferimento a tutta una serie di prodotti snodabili caratterizzati da articolazioni, opportunamente sagomate, che ruotano attorno a dei giunti sferici. proiezioni ortogonali e studio del viso Osservando i riferimenti fotografici trovati su internet, via via ho migliorato la sagomatura degli arti per ottenere una migliore mobilità. Dopo aver completato la modellazione ho iniziato il rigging, ossia la costruzione di un impianto scheletrico costituito da maniglie interconnesse gerarchicamente che, in una fase successiva, permetterà di porre la bambola nella posa desiderata o pronta per un'eventuale animazione. I capelli sono stati applicati su una porzione di scalpo (che è stato clonato dalla mesh della testa) e su due meshes (che costituiscono la base per la definizione delle code laterali). La direzione dell'acconciatura è stata...

Illustrator - Come usare Reflect e Rotate Tools

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In questo semplice tutorial vediamo come usare gli strumenti Reflect e Rotate di Illustrator. Creiamo un nuovo file, disegniamo e selezioniamo l'oggetto che vogliamo riflettere. Clicchiamo sullo strumento Rotate ed estraiamo il menu che contiene anche lo strumento  Reflect , dopo di che: selezioniamo lo strumento  Reflect  e premiamo il tasto ALT per spostare il cursore nel punto in cui vogliamo determinare il nostro asse di riflessione (Magari se vogliamo avere una maggiore precisione, possiamo attivare le  Smart Guides , nel menu  View ) automaticamente si apre la finestra  Reflect,  in cui è possibile specificare se l'asse di riflessione è orizzontale, verticale o se ha un'angolazione particolare. dopo aver premuto il tasto Copy , il nostro oggetto viene copiato e riflesso dall'altro lato dell'asse. Reflect Adesso uniamo i nostri due elementi per ottenere un oggetto unico: selezioniamo lo strumento Direct Selectio...

Playground: Progetto completo

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Quello che vedete in questa immagine è il rendering finale del progetto parco giochi elaborato da   Greg . Per ottenere la migliore resa possibile Greg ed io abbiamo dovuto tenere sotto controllo i tanti dettagli dell'immagine. E' stato necessario modificare più volte i colori di alcune textures, spostare qualche geometria e ridefinire alcuni elementi della composizione. Spero che l'osservazione di questa illustrazione sia piacevole e di vostro gradimento :) Per maggiori dettagli su questo progetto potete leggere il seguente articolo: Playground, chapter 7 - final rendering by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Bambini

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Per completare il progetto del parco giochi Greg ed io abbiamo lavorato sul design dei bambini, che sono geometricamente tutti identici. Dopo aver modellato ed applicato il Rigging  (ovvero la struttura che permette di "mettere in posa" ed anche animare un oggetto) ad un singolo bambino, Greg lo ha clonato una dozzina di volte. Per differenziare le caratteristiche dei bambini, Greg ha sviluppato il design dei visi, mentre io mi sono occupata del design dei vestiti e della modellazione dei capelli. Per i capelli ho prodotto tre textures: diffuse map , specular map e normal map . La " diffuse map"  è quella che determina il colore principale dell'oggetto. La " specular map"  è quella che determina il colore che viene riflesso dall'oggetto. La "normal map" è quella che simula una superficie 3D, come un rilievo, sfruttando i valori RGB di un'immagine. Di seguito un paio di esempi. textures capelli Per i vestiti...

Playground: Altalena

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L'ultimo oggetto per il nostro parco giochi tematico è un'altalena a forma di cavallo che interagisce con un simpatico gatto. Per il design del cavallo Greg ed io abbiamo fatto riferimento alla razza dei cavalli maculati  appaloosa , e poi abbiamo osservato il design di alcuni cavalli protagonisti del cinema di animazione, tra cui  Spirit del film  "Spirit: Stallion of the Cimarron" e  Maximus , cavallo di Rapunzel in "Tangled" . schizzi by me Inizialmente il gatto era addormentato sulla schiena del cavallo, ma in quella posizione la sua forma era poco visibile, così abbiamo deciso di metterlo in posizione seduta, alla fine questa si è rivelata una buona decisione. tavola tecnica by me Dopo la fase di progettazione Greg ha modellato l'altalena e successivamente abbiamo realizzato le textures usando ZBrush, Mudbox e Photoshop. Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo: Playground, chapte...

Playground: Dondolo

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Il progetto del parco giochi è proseguito con la progettazione di un dondolo a molla. Il lavoro di design si è concentrato principalmente sulla definizione delle silhouettes della capretta e della pecorella :) schizzo by me sviluppo della vista frontale della tavola tecnica by me Il lavoro di modellazione è stato suddiviso in due diversi files. Greg ha modellato la capretta ed io ho modellato la pecorella. Alla fine abbiamo assemblato i due modelli in un unico file ed abbiamo completato il dondolo con la modellazione del perno centrale a molla a forma di fiore. Le UVs sono state ottenute con ZBrush e le textures sono state dipinte con Photoshop. modello by Greg modello by me Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo: Playground, chapter 4 - seesaw by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth