Playground - The Dog - 2^ parte


Il modello 3D del piccolo labrador è stato completato ed è stato aggiunto nella scena della seconda versione del parcogiochi.


Al seguente link è possibile vedere alcune fasi di modellazione e texturing.

Playground - The Dog - 1^ parte

Qualche mese fa Greg ed io abbiamo deciso di lavorare su una seconda versione del parco giochi con due obiettivi: realizzare una composizione più ricca di elementi e priva di alcuni problemi di visualizzazione.

Attualmente, per questa seconda versione, mi sto occupando del design e della modellazione di un cucciolo di Labrador.
Per prepararmi al design, come al solito, ho raccolto un po' di immagini di riferimento. Successivamente, per ottenere una buona familiarità con l'anatomia ed interiorizzarne le caratteristiche, ho iniziato a riprodurre velocemente alcune foto e ad enfatizzare alcuni elementi: sguardo, orecchie, naso, zampe. 

schizzi iniziali
Sempre per avere una maggiore padronanza dell'anatomia e della caratterizzazione del cucciolo ho iniziato a riprodurre alcuni disegni di Preston Blair.

copie dei disegni di Preston Blair

Dalle foto e dalla loro riproduzione è venuta piano piano fuori una tavola tecnica di base, che sarà soggetta a modificazioni man mano che la modellazione e la caratterizzazione del modello andranno avanti.
tavola tecnica

È possibile seguire le fasi della modellazione su Behance

Trovate altri dettagli ai seguenti links:

Playground - seconda versione

Playground - edit dei bambini


Progetto Bambola - 3^ parte


Ecco il rendering finale del "Progetto Bambola" elaborato e messo a punto dal mio amico Greg.


Dopo il Rigging e lo Skinning ho cercato di trovare una posa che rendesse al meglio le caratteristiche del design della bambola e che allo stesso tempo creasse una atmosfera sospesa tra realtà e immaginazione.
Prima di definire la posa finale ho provato alcune soluzioni alternative, ma per motivi tecnici e compositivi entrambe erano poco convincenti. Ecco alcune immagini:

posa: alcune idee
Durante l'elaborazione del rendering, l'idea iniziale ha subito diverse variazioni. Per avere una composizione più aperta, il formato del rendering ha avuto un ampliamento in senso orizzontale, assecondando la direzione delle ombre.
Per il colore del vestito ho pensato a varie opzioni, ma l'idea di usare il rosso mi è sempre rimasta nella mente. Inizialmente, il colore dei fiori era in tinta con i colori del vestito, ma successivamente abbiamo scelto di usare dei colori indipendenti.

abbigliamento: variazioni cromatiche
Per l'ambientazione mi piaceva l'idea di un ingresso in stile provenzale, così, su internet, dopo una breve ricerca ho trovato la foto di riferimento giusta sia per la tonalità dei colori che per il riferimento alla modellazione.

ambiente: riferimento fotografico e modello tridimensionale
Ora non mi resta che pensare ad un nome da dare alla bambola ed iniziare a lavorare sul prossimo progetto! :)

Progetto Bambola - 2^ parte - Skinning + Tutorial nCloth

In questa seconda parte del post per il progetto bambola vi presento il lavoro di Skinning e un breve tutorial che descrive sinteticamente i passaggi seguiti per applicatare nCloth alla gonna.
Le parti rigide del modello sono state collegate gerarchicamente allo scheletro, mentre le parti leggermente elastiche: mani, piedi e scarpe sono state collegate ad alcuni giunti dello scheletro quando è stato applicato lo Skinning.
Lo Skinning permette di collegare i vertici della mesh alle ossa dello scheletro, di conseguenza, i vertici della mesh possono essere influenzati da più di un osso. Infatti, come potete vedere nella prima parte dell'immagine sottostante, nel momento i cui gli arti superiori vengono ruotati, la parte superiore del vestito ad essi collegata si deforma notevolmente.

skinning della parte superiore del vestito
Quindi, durante lo Skinning vengono eliminate le influenze inutili e vengono aggiunte e perfezionate le influenze utili.
Alla fine del processo di Skinning, la parte del modello che dovrà compiere una qualsiasi attività motoria avrà, in una posa o in una animazione, un aspetto o un movimento  fluido e naturale, privo di deformazioni.

skinning del polso e delle dita
skinning delle scarpe
Alla gonna è stato applicato nCloth. nCloth fa parte del menu nDynamics di Maya. Questo menu contiene tutta una serie di funzioni che permettono di utilizzare le regole della fisica per simulare le forze naturali che agiscono sugli oggetti. Grazie a nDynamics Maya consente di impostare le condizioni ed i vincoli fisici per ottenere l'effetto desiderato nella posa o nell'animazione di una scena.
nCloth, in particolare, permette di ottenere l'effetto di un tessuto con piacevoli pieghe naturali.
Prima di applicare nCloth, utilizzando la funzione Smooth è stato necessario aumentare i poligoni della mesh della gonna, per ottenere pieghe più morbide e dettagliate.
Nel menu Mesh cercare la parola Smooth ed aprire la finestra Smooth Option, nel riquadro Division levels digitare "2" e premere il tasto Smooth.

applicazione smooth
Dopo aver applicato lo Smooth, per accedere alle funzionalità dinamiche di Maya, dobbiamo selezionare il menu nDynamics
Selezioniata la gonna e aperto il menu nCloth ho cliccato su Create nCloth.
Successivamente, selezioniati tutti gli elementi rigidi del corpo della bambola, sono andata di nuovo nel menu nCloth ed ho selezioniato Create passive Collider.

Create nCloth - Create Passive Collider
In fase di animazione, per evitare che la gonna cada verso il basso per effetto della gravità, è stato necessario collegare la gonna alla parte superiore del vestito attraverso un vincolo. Nello specifico, ecco come ho applicato il vincolo:
  • selezionata la gonna, sono passata in modalità vertici
  • selezionato: le prime due righe di vertici + (tenendo premuto il tasto shift) la parte superiore del vestito
  • nel menu nConstrain ho selezionato Point to Surface
Alla fine di questa semplice operazione è possibile vedere, grazie a delle geometrie puntiformi di colore blu, che il vincolo è stato applicato correttamente.

nConstrain/Point to Surface
Nell'immagine sottostante è possibile vedere come appare la gonna in fase di animazione andando dal frame 0 al frame 85.


Nella 3^ parte presenterò il rendering finale elaborato da Greg e le idee compositive iniziali.

Progetto Bambola - 1^ parte

Uno degli ultimi progetti su cui ho lavorato ultimamente è stato il design e la modellazione di una bambola il cui modello fa riferimento a tutta una serie di prodotti snodabili caratterizzati da articolazioni, opportunamente sagomate, che ruotano attorno a dei giunti sferici.

proiezioni ortogonali e studio del viso

Osservando i riferimenti fotografici trovati su internet, via via ho migliorato la sagomatura degli arti per ottenere una migliore mobilità.
Dopo aver completato la modellazione ho iniziato il rigging, ossia la costruzione di un impianto scheletrico costituito da maniglie interconnesse gerarchicamente che, in una fase successiva, permetterà di porre la bambola nella posa desiderata o pronta per un'eventuale animazione.


I capelli sono stati applicati su una porzione di scalpo (che è stato clonato dalla mesh della testa) e su due meshes (che costituiscono la base per la definizione delle code laterali). La direzione dell'acconciatura è stata ottenuta orientando con appositi strumenti le linee guida dei capelli.

meshes e linea guida dei capelli
Sul corpo della bambola sono stati modellati il vestito e le scarpe. Successivamente, il tutto è stato collegato allo scheletro.

modello + rigging
Per migliorare l'espressività della bambola, nella zona degli occhi è stato costruito e applicato un sistema che permette di orientare lo sguardo in ogni direzione.

Aim Constraint per orientare lo sguardo
Nella 2^ parte presenterò il lavoro di Skinning fatto su alcune parti delle bambola e il sistema dinamico nCloth applicato sulla gonna.



Illustrator - Come usare Reflect e Rotate Tools

In questo semplice tutorial vediamo come usare gli strumenti Reflect e Rotate di Illustrator.

Creiamo un nuovo file, disegniamo e selezioniamo l'oggetto che vogliamo riflettere.
Clicchiamo sullo strumento Rotate ed estraiamo il menu che contiene anche lo strumento Reflect, dopo di che:
  1. selezioniamo lo strumento Reflect e premiamo il tasto ALT per spostare il cursore nel punto in cui vogliamo determinare il nostro asse di riflessione (Magari se vogliamo avere una maggiore precisione, possiamo attivare le Smart Guides, nel menu View)
  2. automaticamente si apre la finestra Reflect, in cui è possibile specificare se l'asse di riflessione è orizzontale, verticale o se ha un'angolazione particolare.
  3. dopo aver premuto il tasto Copy, il nostro oggetto viene copiato e riflesso dall'altro lato dell'asse.
Reflect

Adesso uniamo i nostri due elementi per ottenere un oggetto unico:

  1. selezioniamo lo strumento Direct Selection Tool
  2. selezioniamo i punti in alto e premiamo la seguente combinazione di tasti: CRLT + J (per pc) o CMD ⌘ + J  (per mac). Ripetiamo la stessa operazione anche per i punti che si trovano in basso.
  3. adesso che il nostro oggetto è completamente chiuso, selezioniamo un colore di riempimento (ed eventualmente, in base alle nostre necessità estetiche, selezioniamo uno spessore diverso per il bordo)
Join

Ora siamo pronti ad usare lo strumento Rotate:
  1. selezioniamo l'oggetto e clicchiamo sullo strumento Rotate. Premiamo il tasto ALT, per spostare il cursore nel punto in cui vogliamo determinare il nostro asse di rotazione
  2. automaticamente si apre la finestra Rotate, in cui è possibile specificare l'angolo di rotazione. Dopo aver premuto il tasto Copy, il nostro oggetto viene copiato e ruotato di 30°.
  3. per duplicare il nostro oggetto e completare la nostra forma, è sufficiente premere più volte la seguente combinazione di tasti: CRLT + D CMD ⌘ + D 
Rotate

Playground: Progetto completo


Quello che vedete in questa immagine è il rendering finale del progetto parco giochi elaborato da Greg.

Per ottenere la migliore resa possibile Greg ed io abbiamo dovuto tenere sotto controllo i tanti dettagli dell'immagine. E' stato necessario modificare più volte i colori di alcune textures, spostare qualche geometria e ridefinire alcuni elementi della composizione.

Spero che l'osservazione di questa illustrazione sia piacevole e di vostro gradimento :)

Per maggiori dettagli su questo progetto potete leggere il seguente articolo:
Playground, chapter 7 - final rendering
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Bambini


Per completare il progetto del parco giochi Greg ed io abbiamo lavorato sul design dei bambini, che sono geometricamente tutti identici.
Dopo aver modellato ed applicato il Rigging (ovvero la struttura che permette di "mettere in posa" ed anche animare un oggetto) ad un singolo bambino, Greg lo ha clonato una dozzina di volte.
Per differenziare le caratteristiche dei bambini, Greg ha sviluppato il design dei visi, mentre io mi sono occupata del design dei vestiti e della modellazione dei capelli.
Per i capelli ho prodotto tre textures: diffuse map, specular map e normal map.
La "diffuse map" è quella che determina il colore principale dell'oggetto.
La "specular map" è quella che determina il colore che viene riflesso dall'oggetto.
La "normal map" è quella che simula una superficie 3D, come un rilievo, sfruttando i valori RGB di un'immagine.
Di seguito un paio di esempi.

textures capelli

Per i vestiti è stato sufficienti creare due tipi di textures: diffuse map e displacement map.
La "displacement map" è una texture in scala di grigi che viene applicata alla geometria di una superficie. I valori in scala di grigio vengono usati per spostare fisicamente la geometria della superficie. Il bianco rappresenta il massimo valore di spostamento, mentre il nero rappresenta l'assenza di spostamento.

textures vestiti
Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo:
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Altalena


L'ultimo oggetto per il nostro parco giochi tematico è un'altalena a forma di cavallo che interagisce con un simpatico gatto.
Per il design del cavallo Greg ed io abbiamo fatto riferimento alla razza dei cavalli maculati appaloosa, e poi abbiamo osservato il design di alcuni cavalli protagonisti del cinema di animazione, tra cui Spirit del film "Spirit: Stallion of the Cimarron"Maximus, cavallo di Rapunzel in "Tangled".

schizzi by me

Inizialmente il gatto era addormentato sulla schiena del cavallo, ma in quella posizione la sua forma era poco visibile, così abbiamo deciso di metterlo in posizione seduta, alla fine questa si è rivelata una buona decisione.

tavola tecnica by me
Dopo la fase di progettazione Greg ha modellato l'altalena e successivamente abbiamo realizzato le textures usando ZBrush, Mudbox e Photoshop.

Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo:
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Dondolo


Il progetto del parco giochi è proseguito con la progettazione di un dondolo a molla. Il lavoro di design si è concentrato principalmente sulla definizione delle silhouettes della capretta e della pecorella :)

schizzo by me

sviluppo della vista frontale della tavola tecnica by me

Il lavoro di modellazione è stato suddiviso in due diversi files. Greg ha modellato la capretta ed io ho modellato la pecorella. Alla fine abbiamo assemblato i due modelli in un unico file ed abbiamo completato il dondolo con la modellazione del perno centrale a molla a forma di fiore.
Le UVs sono state ottenute con ZBrush e le textures sono state dipinte con Photoshop.
modello by Greg
modello by me
Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo:
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Scivolo


Il primo oggetto progettato per il progetto "Parco giochi" è stato questo scivolo che nelle forme e nei colori mescola le tipiche caratteristiche delle costruzioni di campagna adibite alla conservazione del grano.
Dopo una ricerca fotografia, e dopo alcuni schizzi, ho elaborato la tavola tecnica che Greg ha usato per la modellazione 3D dello scivolo.

schizzo by me

tavola tecnica by me

Oltre alla struttura principale, abbiamo concentrato la nostra attenzione sulla definizione dei dettagli dello scivolo: lo hex sign (un simbolo decorativo che identifica il granaio); un face cut out con mucca e maialino; ed un bassorilievo decorativo con gallina e pulcini.

Hex Sign
Face cut out
bassorilievo decorativo
Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere il seguente articolo:
Playground, chapter 3 - slide
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth

Playground: Schizzi iniziali

Alla fine dell'estate dello scorso anno con Greg abbiamo deciso di lavorare su un progetto più impegnativo che ci permettesse di produrre più oggetti collegati da uno specifico tema.
Così dopo un lungo brainstorming abbiamo deciso di lavorare sulla progettazione di un parco giochi.


schizzo by me
schizzo by me

All'inizio ci siamo concentrati su tre temi: il giardino, la fattoria e il mare. Dopo aver fatto varie ricerche ho schizzato diverse tipologie di attrezzature collegate ai tre temi.

illustrazione by Anna e Greg
illustrazione by Anna e Greg
Successivamente abbiamo ridotto la nostra scelta a due temi: il giardino e la fattoria, provando diverse composizioni.

illustrazione by Anna e Greg
Alla fine, di comune accordo, abbiamo deciso di concentrare la nostra attenzione sul tema della fattoria perché gli schizzi erano più convincenti e nell'insieme la composizione si presentava abbastanza suggestiva e stimolante.

illustrazione by Anna e Greg
Per maggiori dettagli su questo progetto, potete leggere i seguenti articoli: 
by Anna Maria Bonanese and Gregory Wadsworth